CONSUMO DE ENTRETENIMENTO & PANDEMIA – O QUE MUDA?

Não há dúvidas de que a Pandemia do Covid 19 fez do mês de março de 2020 um divisor de águas em todos os segmentos em todo o planeta.

Qualquer que seja a ótica ou o ângulo que se estude, o mundo, as relações interpessoais e profissionais nunca mais foram as mesmas.

Até aí nenhuma novidade, depois de dezoito meses convivendo com a realidade que nos foi imposta pela pandemia, todos nós já sabemos que nada mais será como era antes. A pergunta é; O que muda?

Olhando especificamente para o setor de entretenimento e mídia os fatos e números são assustadores e curiosos e a conclusão a que se chega, no mínimo interessante, para não dizer surpreendente.

Segundo estudo da PwC, até o primeiro semestre de 2020, o mercado de entretenimento e mídia sofreu uma queda de 3.8%, mas tudo indica que ainda em 2020 vamos observar o início da recuperação deste mercado e consequentemente o crescimento destes índices.

A primeira coisa que é preciso entender, é de que forma a pandemia afetou a indústria do entretenimento que até então era dos mercados mais promissores, batendo todos os recordes e desenhando incríveis curvas ascendentes em todo o mundo.

Para se ter uma ideia, de acordo com estudo da PwC a previsão de crescimento deste mercado para os anos de 2018 a 2022 era de 5.3% por ano. Comparando os números dos anos de 2019 e 2020, a mesma PwC não apurou o crescimento antes projetado, mas sim uma queda de 6.5% neste período. Ou seja; as novas regras de isolamento impostas pela pandemia, esvaziaram os cinemas, festas, casas noturnas, eventos de música ao vivo, campeonatos esportivos e feiras, o que ocasionou para a indústria um tombo bastante grande, para se dizer o mínimo.

A história a humanidade, provou mais de uma vez que o ser humano se adapta sempre, por mais difíceis que sejam as situações. No passado, guerras, pestes e todo a sorte de tragédias e dificuldades existiram, mas a vida sempre seguiu, exatamente porque as pessoas se adaptaram e criaram novos hábitos.

Na Segunda Guerra Mundial por exemplo, com os maridos nos fronts de batalha, muitas donas de casa tiveram que trocar os vestidos bem engomados por calças jeans e foram para as fábricas trabalhar, comportamento nunca pensado até então. Da mesma forma, a população de todo o mundo se adaptou às dificuldades e privações que vieram com o vírus do Covid19 e o distanciamento social.

Novo comportamento é igual a novos hábitos de consumo e esta foi a virada do mercado do entretenimento. A grande surpresa foi entender que o que causou o buraco, foi justamente o que trouxe o caminho para a recuperação.

Segundo a PwC toda a indústria do entretenimento se tornou mais virtual, remota e transmitida sob demanda. Esta nova forma de consumir o entretenimento, acelerou um processo que já vinha se desenhando lentamente, mas que sem a pandemia ia demorar muitos anos para atingir os números de hoje.

Em um exemplo simples, comparo a bilheteria das salas de cinema às assinaturas de vídeo sob demanda. Em 2015, a receita das bilheterias das salas de cinema era 3x maior do que as de vídeo sob demanda. Em 2020 o vídeo sob demanda superou a receita das salas de cinema e a previsão é de que em 2024 este número dobre.

O consumo de streaming é uma novidade que veio com a Pandemia? Obviamente que não, mas milhões de pessoas buscaram este caminho para substituir as salas de cinema que estavam fechadas.

De olho no cenário atual e no que está por vir, os grandes players do mercado se agitam. A Netflix foi das primeiras a desbravar o streaming, sendo logo seguida pela Amazon. A Disney que não pode ficar para trás, já fez um enorme investimento em seu aplicativo e no canal Disney Plus e agora a Paramount, tradicional estúdio de Hollywood, está entrando neste universo.

Da mesma forma, outros produtos de entretenimento cresceram com o acesso remoto. Os jogos online são as grandes estrelas da indústria neste momento. Segundo Michelle Custódio, do site Consumidor Moderno, “o Fortnite é um fenômeno, sendo considerado hoje o maior espaço de eventos do mundo, sediando experiências únicas de consumo de música ao vivo e cinematográficas.”

Outro estudo da PwC mostra que em 2020 o Festival Wireless, realizado em Londres, reuniu 130mil pessoas de 34 países, de forma virtual. É só um joguinho, como muitos ainda dizem, mas os números hão que ser respeitados!!

Impressionante mesmo é pensar que isso é apenas o começo do que está por vir. A tecnologia 5G vai trazer o entretenimento mais para perto do consumidor ainda. O consumo de games, música, livros e filmes vão ter mais qualidade, velocidade e ferramentas, sendo a realidade virtual a grande novidade do momento.

Podemos de fato comemorar o início de um momento de recuperação. A PwC já pode prever uma recuperação anual de em média de 2.47% para o Brasil para os próximos cinco anos.

Com o crescimento vertiginoso do consumo dos produtos de entretenimento virtual e agora com a abertura dos eventos para público e diminuição das restrições de deslocamento e aglomeração, os profissionais da indústria do entretenimento e o público, voltam a sorrir.

A boa notícia é: o entretenimento sobreviveu e o Brasil não ficou para trás!!!

Andrea Carvalho_Portal Empreendedorismo

ANDREA CARVALHO é advogada com Pós Graduação em Direito Empresarial e mestrado internacional em Entertainment Business concluído na Full Sail University na Florida. Com mais de 20 anos atuando na indústria de entretenimento Andrea tem perfil multidisciplinar tendo experiência diferenciada nas áreas negócios, planejamento estratégico, patrocínio, marketing e relacionamento com clientes.

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